▷ Carcassonne Juego de Mesa

Carcassonne juego de mesa fue publicado en 2000 y fue desarrollado por Klaus-Jürgen Wrede. En este momento es publicado por Devir. Lo descubrí en 2010, y fue el primer juego de mesa que compré, justo antes de que nevara a lo largo de una gran tormenta. No hace falta decir que, al no haber electricidad y no tener adónde ir, llegamos a comprender este juego realmente bien esa semana.

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    Características Carcassonne

    Nombre Carcassonne
    Jugadores De 2 a 5
    Edad Desde 8 años
    Temática Estrategia
    Tiempo de partida De 30 a 45 minutos

    Expansiones de Carcassonne

    Hay dos juegos de Carcassonne. Hay un juego familiar, rápido y entretenido que puedes sacar de vez en cuando. Puede ser una interesante velada con tu pareja. Podrías llevarlo a una reunión familiar y varias personas podrían distanciarse pensando que deben buscar en estos nuevos juegos que están fuera. En definitiva, es una experiencia interesante.

    Entonces está el despiadado, sin dificultades, corte de garganta de Carcassonne. En el que cada movimiento es desafiado. Cada característica se disputa. Una versión de Carcassonne donde aullarás de disgusto en el momento en que tu oponente te arrebate esa localidad de 30 puntos. Las huertas se transformarán en tierra de absolutamente nadie. Puede haber sangre, corrección, sin duda va a haber sangre.

    Reglas de Carcassonne

    En Carcassonne los players tienen 8 figuras de madera, llamadas cariñosamente meeples. Una de estas figuras se pone en la pista de puntuación, y las otras 7 representan las piezas de juego de un jugador. Una bolsa o caja se llena con las fichas, y se coloca una ficha de inicio.

    En su turno, los jugadores dibujarán a ciegas una ficha, y luego van a deber elegir dónde ponerla. Las fichas tienen características. Comunmente caminos, ciudades y campos, pero esporádicamente claustros. Los bordes de la baldosa tienen que coincidir con los bordes de las baldosas por las que se ponen. Los players entonces eligen si ponen o no una de sus piezas en la baldosa, y en qué característica. Una baldosa puede tener múltiples caminos, campos y ciudades, y un mazo solo puede ocupar un único rasgo.

    Los meeples no tienen la posibilidad de ser colocados en características que han sido reclamadas. Si se conectan muchas fichas de ciudades, todo cuenta como solo una localidad. Si un meeple está en esa localidad, no se puede colocar un meeple en también, solo añadiendo una ficha a la localidad. Sin embargo, puedes ingresar a hurtadillas estableciendo una ciudad separada, y luego fusionando las dos ciudades.

    La mayoría de las características conseguirán puntos para el jugador que tenga el más grande número de fichas en ella una vez completada. Si 2 players tienen exactamente el mismo número de meeples en una característica, los dos consiguen los puntos terminados. Ciudades, carreteras y claustros tienen la posibilidad de ser completados durante el juego. Las huertas, sin embargo, sólo se anotan al final del juego. Una vez que los azulejos se agotan, hay una puntuación en el final del juego. En este punto finalmente se anotan las huertas, los caminos y claustros no finalizados, y se consigue medio crédito por las ciudades no terminadas. El jugador con más puntos gana.

    Carcassonne para iniciarse en los juegos familiares

    Carcassonne Juego de Mesa

    Carcassonne se encuentra dentro de los juegos de iniciación por excelencia. Tuvo ciertas iteraciones extrañas sobre de qué forma se anotan las granjas. Mi versión de las reglas, que pienso que es la última iteración, dice que las granjas anotarán 3 puntos por cada localidad completa a la que se conecten. Esta es precisamente la más accesible de las reglas de las granjas de las que he oído hablar, y me alegra que se haya cambiado de lo que solía ser.

    Lo hermoso que hace a Carcassonne tan accesible es que tienes solo una decisión que tomar. Aquí está su azulejo, en este momento ¿qué va a hacer con ? Es bien simple, directo, despejado y sin adversidades. Es puro en cierto modo.

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    ¿De qué forma va la comparación entre el nuevo y el viejo jugador?

    Lo único que asustará a una persona de este juego es jugar contra un jugador extremadamente agresivo y experimentado. Las reglas para hurtar en este juego no son alucinantes, pero cuesta acostumbrarse a . Pero cuando un jugador pasivo que solo quiere llevar a cabo medrar sus ciudades y rutas, que es la mayoría de los jugadores nuevos, se cruza con un jugador agresivo de “voy a hurtar toda tu mierda”, acaba mal.

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    El puntaje es absoluto. No hay crédito parcial. No se comparte. El jugador con más meeples consigue todos y cada uno de los puntos, y tu meeeple fue inútil. En este momento en un juego de 3 o más jugadores, puede haber alguna motivación para comunicar los puntos de forma equitativa en una característica, si excluye al tercer jugador. Si los dos jugadores tienen el mismo número de meeples en una localidad, los dos obtienen los puntos. ¿Pero en un juego de 2 players? Vas por todo o no te irritantes. Se pone feo. Rápido.

    ¿Qué podría haberse hecho mejor en Carcassone?

    Añade más matemáticas a eso que de otro modo sería un juego ligerísimo, pero tendría curiosidad por saber de qué manera funcionaría una variación de puntuación parcial. Si una ciudad vale 30 puntos, y un jugador tiene 1 meeple, y el otro tiene 2 meeples, ¿mataría el juego que los puntos se dividieran 10/20? Creo que ciertamente quemaría a los nuevos jugadores mucho menos. Absolutamente nadie desea sentir que un movimiento que hizo no vale nada. Que es exactamente lo que sucede en el momento en que alguien te hurta una característica.

    ¿Cuáles son los sentimientos que evoca el juego y por qué?

    Como mencioné anteriormente antes, hay dos Carcassonnes. En uno puedes sumergirte en el placer de cultivar tu paisaje. La mayor parte da un giro cerca de la promesa de hallar un azulejo que logre añadir puntos a una de tus gigantes carreteras o ciudades. Entonces, en el final del juego, te sientas y gozas de la visión de una amplia e idílica campiña francesa.

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    La otra Carcassonne te tiene encerrado en una amarga batalla con tus contrincantes. Puede que empieces a sudar. Probablemente haya maldiciones. Hay algo intensamente personal en perder una localidad de 40 puntos por alguien. Pasaste mucho tiempo en esa ciudad. Esmeradamente alineando todas las baldosas de esta forma. Puede ser muy lamentable. El factor de frustración sólo se eleva por dado que no tienes control sobre qué baldosa tiras.

    Podrías requerir una pieza de localidad, ¡algún parte de ciudad! Y no obstante, no dibujas solamente que campos y rutas durante 10 vueltas on line recta. Dándole a tu oponente todo el tiempo que necesite para hurtar tu localidad lentamente pero segura.

    Una vez alguien se enojó tanto por perder una de sus mejores ciudades que se tomó toda mi cerveza. La cerveza que se suponía que me duraría toda la semana. Debido a la ventisca. Pero para eso están los amigos, ¿verdad?

    ¿Qué se podría mejorar para llevar a cabo el juego más agradable?

    Así que aquí está la cosa. ¿La ligera y amistosa Carcassonne? Eso se vuelve aburrido velozmente. Tarde o temprano, los players se encontrarán deambulando en la dura Carcassonne. La Carcassonne donde te anudas las muñecas y sacas navajas. Porque ahí es donde está la carne del juego.

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    No estoy convencido de que el juego que queda sea necesariamente satisfactorio, pero es gratificante. Para un juego de estilo europeo, el asesino de Carcassonne tiene un toque precisamente americano. Los players que lo hacen bien parecen ir poco a poco más lejos y se van a sentir en la cima del mundo. Los jugadores a los que les hurtan todo siempre y en todo momento dejan el juego un tanto desordenado. Es un juego en el que los sentimientos pueden ser heridos, pese a su tema rápido. Si este juego tuviese eliminación estaría ahí arriba con el resto de los juegos de la vieja escuela de america.

    La otra cosa que molesta a la multitud es que no tienes ningún control sobre qué azulejo dibujas. Pero sé que mucha gente juega con una variación donde tienen una mano de fichas y juegan una por turno y después vuelven a hurtar.

    De nuevo, creo que hallar puntos parciales por tu apuesta en una característica completa sería una gran forma de devolver algo de placer a este juego. En lugar de sentirte miserable pues alguien te haya robado 40 puntos, puedes consolarte de que todavía tienes 13 puntos. Cuando menos fue algo.

    Por supuesto, desde la perspectiva de los players, lo destacado es sencillamente no invertir en nada que valga la pena en un juego cambiando el número de puntos. Solo te ofrece una ventaja en la espalda. Pero si puedo pasar al siguiente tema antes de ingresar en eso…

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    Estrategia de Carcassonne

    ¿Estrategia en un largo plazo, tácticas a corto plazo, ambas o ninguna?

    Pienso que Carcassonne es en realidad considerablemente más un juego estratégico que uno táctico. Jugando con un oponente vicioso, cualquier miopía te aplastará. Colocarlos descuidadamente puede resultar en que queden atrapados en ciudades y caminos inacabables. Crear bastante imprudentemente te expone al robo. Tener algún ciudad que valga más de 10 puntos semeja invitar a la multitud a procurar robártela, a menudo de manera exitosa. Si bien lo único que hagas es sacar un azulejo de la bolsa y ponerlo, hay una sorprendente cantidad de planificación en un largo plazo que debes hacer a fin de que no te ocurra un desastre.

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    En realidad es el robo lo que hace que este juego sea tan estratégico. Sin hurtar, solamente importa lo que coloques donde, y el juego entero se transforma en sobre quién tiene la ciudad y la granja más grande. Las cosas se ponen un poco apretadas en el punto medio donde las fichas que precisas para llenar tus ciudades pueden no existir para ser dibujadas por más tiempo. Pero eso no es un enorme inconveniente. Las ciudades inconclusas prosiguen valiendo medio punto en el final del juego.

    No, es la posibilidad de perder esa localidad por completo lo que te impulsa a concluirla cuanto antes. Es el miedo a desperdiciar doce turnos haciendo medrar una metrópoli para nada lo que hace que te ramifiques y te concentres en las rutas, o te excites cuando dibujas un claustro. No valen muchos puntos, pero son más seguros.

    Las granjas son singularmente brutales asimismo, con enormes huertas que valen 30 o 40 puntos de media. Aunque es culpa de los jugadores si las huertas llegan a ser tan grandes. Por norma general, las considerables peculiaridades se convierten más en una desventaja que en una virtud conforme el juego avanza.

    Eso no quiere decir que no haya decisiones tácticas. Comprender cuándo conseguir 2 o 4 puntos veloces en una carretera o ciudad no reclamada que se puede terminar inmediatamente y anotar puede ser la diferencia entre ganar y perder. Sin nombrar que publicar baldosas incómodas junto a los rasgos de tu oponente para frenarle o atar un meeple. Y tal vez exactamente la manera en que defiendes tus aspectos, turno tras turno, también caiga bajo la táctica. Pero prosigo suponiendo que el juego es mayormente estratégico.

    Alguien que juega sin considerar las futuras secuelas de sus acciones va a ser aniquilado en Carcassonne. Sin embargo, he visto a gente que gana de forma fácil en Carcassonne ignorando el juego a corto plazo y centrándose en los objetivos en un largo plazo.

    ¿Los dilemas que se le muestran al jugador son de bastante calidad?

    Para un juego tan aparentemente rápido, acercamiento los problemas que un jugador enfrentará increíblemente complejos. Los players van a estar regularmente mirando sus instintos con relación a las fichas que creen que quedan en la bolsa. Sopesarán esta corazonada con lo fácil que será para ellos finalizar sus aspectos. Asimismo lo compararán con la sencillez con la que sus oponentes podrían robarlas. Asimismo hay una sorprendente proporción de mini-maxismo al intentar saber qué característica de un azulejo reclamar. Especialmente si tomar la granja u otra cosa, y de forma frecuente qué granja en el momento en que un sendero la divide en dos.

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    Pienso que lo que hace que los problemas en este juego sean singularmente emocionantes es la finalidad de los mismos. Pese a lo que dije antes sobre comunicar los puntos, es el ganador quien se lleva todos y cada uno de los puntos de este juego lo que verdaderamente te hará invertir en el juego emocional y también intelectualmente. Tal vez un tanto demasiado emocionalmente.

    Comprender que tienes un elevado número de puntos en el próximo sorteo de azulejos puede ser enternecedora. Me parece desafortunado que esta activa, que impone la finalidad y el peso en tus resoluciones, pueda erosionar el disfrute que un jugador puede hallar en el juego. Es un caso de muestra especial de un juego que se tira en 2 direcciones, y veo poca esperanza de deber.

    Conque no tienes ningún control sobre la ficha que dibujas. Pero puedes llevar a cabo todo lo que resulta posible para atenuar el riesgo que causa, maximizando el número de fichas que van a funcionar, y diversificando tu riesgo. Y ese es el quid de los problemas en este juego. Colocar los azulejos para reducir las opciones de tu oponente y mantener las tuyas tan abiertas como resulte posible.

    ¿Qué podría haber mejorado los problemas?

    Como mencioné anteriormente antes, llevar a cabo el juego más amistoso pienso que quitaría importancia a la cantidad de pensamiento que inviertes en tus colocaciones de baldosas. Así como está, aunque el juego puede ser extremadamente hostil, los dilemas son suficientemente profundos para un jugador empedernido. El juego base tiene un equilibrio muy ajustado, con suficientes fichas extrañas que pueden sacarte de situaciones bastante exóticas si tienes suerte, así como situaciones para las que no existe ninguna ficha. Asimismo hace un buen trabajo al sostener los cambios de puntos a un número razonable.

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    Normalmente no hablo de expansiones, pero siento la necesidad de mencionarlas aquí. Existen muchas extensiones para Carcassonne. Ahora no sé cuántas hay. Pero muchas de alteran sustancialmente el carácter del juego. Asimismo tienden a degradar el fino equilibrio que tiene el juego base.

    Cada vez se agregan más y más fichas exóticas al juego. Cada vez existen más formas de hurtarse unos a otros. Muchos azulejos y piezas hacen que las características valgan aún más puntos, causando mayores oscilaciones de puntos. Todas estas sumes tienen un efecto amenazante en la angosta estrategia de Carcassonne. Se vuelve imposible hacer estrategia en absoluto. Más o menos todo se vuelve posible. Un juego que ya tenía una cantidad importante de suerte en el sorteo de fichas se vuelve aún más aleatorio, menos predecible, y con aún mayores oscilaciones de puntos.

    Si insistes en emplear expansiones, y existen algunas buenas, te sugiero que juegues al estilo de la Alhambra. Añade sólo una o dos unas partes de una expansión a la vez. Acercamiento estos juegos mucho más atrayentes que simplemente tirar todo en la cazuela. Se trata de quién puede adaptar su estilo de juego a uno o 2 giros de las reglas estándar.

    Diseño de componentes físicos y restricciones

    Tengo dos problemas importantes con el componente de Carcassonne. La pista de puntuación tiene solo 50 puntos de largo, que de manera rápida pasarán. Tampoco hay una bolsa para los azulejos. Cuando llegué a Carcassonne estábamos sacando los azulejos de la tapa de la caja, tras procurar mezclarlos sin voltearlos accidentalmente. Fue un mal. Este es un juego que precisa una bolsa.

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    Qué ha podido haber sido mejor

    No todo son malas noticias. La primera expansión contiene ciertas de esas fichas de rastreo de puntuación plus que necesitarás desesperadamente. ¡Y la segunda expansión tiene la bolsa que sabes que querrás! No pienso que sea por la jugabilidad añadida con lo que la mayoría de la gente afirma que la primera y la segunda expansión son primordiales para este juego. Ahora bien, para cualquiera que adquiera la caja grande, esto no va a ser un inconveniente en absoluto.

    Aún así, el juego debería haber venido con una bolsa y las fichas de puntuación. Punto. Pero las bolsas no son difíciles de conseguir, y las fichas de puntuación no son un gran problema. La gente puede emplear cualquier cosa como fichas de 50 puntos para representar la vuelta a la pista de puntuación. Pero aún de esta forma, le quita un poco de relevancia al juego que no se hayan incluido desde el principio.

    Perspectivas a largo plazo y rejugabilidad

    He jugado bastante a Carcassonne. Fácilmente más de 50 veces. Tristemente, en mi nuevo entusiasmo por el juego de mesa del 2010 adquirí demasiadas expansiones y lo maté. Eso, y frecuentemente la multitud creía que jugábamos un juego interesante y amistoso en el momento en que en realidad no lo estábamos. Acercamiento desafortunado que las dobles vidas del juego puedan frustrar a los jugadores para que no le den una oportunidad.

    Pero todavía es un juego al que disfruto bastante volviendo ocasionalmente. Como visitar a un viejo amigo. Es notable lo fácil que es volver a Carcassonne sin leer las reglas ni nada. Como algún viejo amigo, es como si no hubiera pasado el tiempo.

    Mi forma preferida de jugar es un juego amistoso de 2 players, o un juego vicioso de 3 o 4 players. Hace mucho tiempo que abandoné la idea de jugar con todas y cada una de las expansiones, puesto que no es entretenido. Pero como he dicho, jugar con 1 o 2 elementos de las distintas expansiones al unísono puede ser una explosión. Los juegos de colocación de azulejos han paseo un largo camino desde Carcassonne. Normalmente son más elaborados, o mezclan la colocación de azulejos con otras mecánicas de juego. Pero Carcassonne es un juego de colocación de azulejos puro, y explora ese espacio de diseño sorprendentemente bien. Este siempre y en todo momento se sostendrá fuera de mi pila de comercio.

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