Root, Opiniones Review y Reglas del Juego de Mesa


reseña root juego de mesa
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El día de hoy te vamos a presentar el juego de mesa Root, un eurogame muy bien desarrollado, capaz para jugar de 2 a 4 players, en partidas de 60-90 minutos. Eso sí, deben ser jugadores de sobra de 10 años de edad, porque, aunque Root tiene un aspecto fresco y rápido, tiene un prominente nivel de dificultad.

Que no te engañe su look tan relajado, Root es un juego con cara de aventuras, pero con alma de guerra.

La dinámica de juego de Root tiene una lógica súper conseguida. Esto último charla muy bien de , porque a nadie le agrada comprar un juego de mesa que después le salga soso, o esté lleno de incongruencias y mecánicas forzadas. Me refiero a esas mecánicas que dejan huecos, causándote una pésima sensación de sinsentido y esfuerzo desperdiciado. Sabes a qué me refiero ¿no? Pues Root está libre de todo eso.

Root es rejugable. Y tú afirmarás “existen muchos juegos familiares rejugables”. Cierto, pero en eso Root no se parece a nadie, por una característica especial que tiene, que te afirmaré más adelante. (Je je, me encanta el suspense)

Te afirmaré de qué va, y de qué forma se juega, a fin de que elijas a comprar el juego de Root con mucha seguridad.

Índice

    El aspecto particular del juego de mesa Root

    En Root se enfrentan cuatro facciones, y cada jugador va a encarnar una de ellas. Tienen la posibilidad de quedar facciones sin utilizar, si no están los 4 jugadores, no hay inconveniente con eso.

    Ahora bien, cada facción tiene una manera especial de hallar la victoria. Esto es, que el propósito central del juego puede ser alcanzado por todos, pero cada cual de una forma diferente, cada uno de ellos tiene su mecánica de juego.

    De este modo, como Root se saborea de forma distinta según la posición que se ocupe, puedes rejugar Root permutando facciones, y va a ser como un juego nuevo. Genial ¿no? Si te quedan dudas, solo espera a saber las mecánicas, y vas a quedar convencido.

    ¿Cuál es el objetivo del juego Root?


    El ambiente del juego es la Tierra de los Bosques, en cuya floresta existen claros, y en habitan conejos (claro amarillo), zorros (claro colorado), y ratones (claro naranja). Asimismo viven pájaros (color turquesa) pero estos no ocupan claro por el hecho de que habitan en los árboles.

    La meta de Root es la dominación de los claros, para lo cual se necesita una presencia predominante de las fichas de un jugador. Para ganar de esta manera hay que tener 10 puntos acumulados y activar una carta de dominancia, lo que exige algunas condiciones en relación a tu presencia en el tablero.

    También, se puede ganar en el juego de Root consiguiendo 30 puntos de victoria. Si algún jugador llega a esa meta, gana tajantemente, si bien no se haya consolidado su dominación en el bosque.

    Conque, ya sabes, al tiempo que preparas tu dominación, debes ir ejecutando acciones que dan puntos de victoria, pues de cualquiera de los 2 modos puedes ganar la partida de Root.

    Piezas del juego de Root

    Veamos en este momento el contenido de la caja de Root, que te va a ser muy útil para comprender mejor en el momento en que nos lancemos de cabeza en la explicación de una partida:

    • Tablero que exhibe el plano del bosque con sus claros.
    • Un tablero individual para cada jugador.
    • Fichas de Tipo de Claro (16)
    • 2 dados de 12 caras (dados de batalla)
    • Fichas de Objetos (16)
    • Fichas de Base de la Alianza (2)
    • Fichas de Simpatía de la Coalición (10)
    • Ficha de Castillo del Marquesado (1)
    • Fichas de Madera (8)
    • Fichas de Edificio del Marquesado (18)
    • Fichas de Nido de Águilas (7)
    • Fichas de Ruina (4)
    • Fichas de Relaciones del Vagabundo (3)
    • Fichas de Puntos de Victoria (4)
    • Cartas (98). Distribuidas en:
    • Cartas de Acción (54)
    • Cartas de Líder del Nido (4)
    • Cartas de Visir del Nido (2)
    • Cartas de Vagabundo (3)
    • Cartas de Referencia (16)
    • Cartas de Preparación (4)
    • Cartas de Misión del Vagabundo (15)
    • Guía de Aprendizaje
    • Reglamento de Juego.

    Las facciones del juego de Root


    Charlemos de las facciones del juego de Root, las cuatro posiciones entre las que puedes escoger para lidiar una partida. Tienes que conocerlas, a fin de que vayas considerando cuál querrás encarnar, y a cuál le ves mejores opciones.

    1. El Marquesado: Para esta facción, compuesta por gatos, el objetivo va a ser edificar inmuebles en los claros donde domine, por los cuales va a ganar puntos de victoria. (OJO: Las acciones solo se tienen la posibilidad de ejecutar en los claros donde poseas dominio) Para lograr esto, el marquesado necesitará madera (fichas de madera), que se consigue en los aserraderos. Con la madera se fabrican elementos (estos objetos tienen determinados efectos, que se activan a través de cartas)

    El marquesado puede expandir su presencia en los claros agregando peones, los cuales obtiene a través de los Centros de Reclutamiento.

    Las acciones de esta facción están limitadas a un número, pero las puede aumentar usando ciertas cartas.

    El marquesado posee un castillo (Ficha de Castillo del Marquesado) que se ubica al inicio del juego en uno de los claros. La presencia del castillo impide que otras facciones edifiquen allí, y además de esto representa el sitio de curación a donde se llevan los guerreros perdidos en guerra, lo que quiere decir que no se sacan del tablero, no son perdidos por el marquesado.

    Asimismo ubica guerreros en los caminos que conectan los claros, y con puede batallar.

    1. La Dinastía del Nido de Águilas: Esta facción está compuesta por pájaros. No son avecillas inocentes e inofensivas, sino están enojadas y pretenden hacerse con el control del bosque. El modo de conseguir la victoria de esta facción es realizando acciones programadas en cada turno.

    También edifica nidos, en ellos fabrica objetos, se expande por el tablero, y ubica guerreros para luchar.

    Esta facción tiene una ventaja especial: Cuando en un claro hay empate en la presencia, se le otorga a ella el dominio.

    1. Alianza del Bosque: Esta facción se ajusta a los moradores de los claros ¿recuerdas quiénes son? Síiii… conejos, zorros y ratones. Pues ellos están cansados de las guerras entre los pájaros y los gatos del marquesado, conque deciden sumarse en una alianza. La Coalición del Bosque tiene que ir ganándose simpatía por todos los claros. Esto se logra colocando fichas de simpatía en ellos, para lo que hay que pagar un precio en cartas, y otorga puntos de victoria. Además, las fichas de simpatía fuerzan al pago de peaje por los otros jugadores que entren al claro. En el momento en que hay simpatía en un claro, la Alianza puede formar una revuelta en él, que asimismo se paga con cartas, lo que deja este claro sin presencia de adversarios y garantiza el dominio de la Coalición. En resumen, que la Coalición es una muy, muy grande conspiradora revoltosa. Me cae bien ¿y a ti?
    2. El Vagabundo: Es un solitario que anda por el bosque recogiendo objetos. Este no defiende causa alguna. Se gana los puntos metiéndose en lo que no le importa, o sea, actúa a favor o en oposición a alguno de los otros bandos, lo mismo puede asistir dando elementos que se precisan, que jorobarle la vida a los demás. Y esa tarea va juntando puntos, y antes que nadie se lo imagine ¡puff! se alza con la victoria el muy condenado. Puede aliarse con otra facción y utilizar sus guerreros. Piénsatelo, por el hecho de que el vagabundo no es tan bobito como semeja.

    ¿De qué manera comenzar a jugar al Root?


    Lo primero que hay que llevar a cabo antes de comenzar una partida es leer atentamente las reglas, que son bastantes, y tienen su complicación. Root es un juego bien difícil, ahora te lo dije. Te invito a que te estudies las reglas en privado, antes de batirte por primera vez.

    Llegado el momento de la verdad, prosigue estos pasos:

    • Se ubica el tablero primordial, y cada jugador toma el suyo, según la facción que haya elegido. (Por detrás de cada tablero están las reglas de la facción pertinente, que, como ya sabes, no son iguales)
    • Las fichas del Marquesado se dividen por todos los claros del bosque, y en el claro de una de las esquinas se ubica el Castillo del Marquesado.
    • Las fichas del Nido de Águilas se colocan juntas en el claro de la esquina opuesta al Castillo del Marquesado.
    • Se reparten cartas, a razón de 5 por cada jugador, y el resto de deja en una pila.
    • Se establecen los turnos en que jugarán.
    • ¡A divertirse!

    Preparativos particulares del Nido de Águilas:

    Esta facción tiene que hacer algo más. En su tablero individual hay una sección para denominar un Líder. Se saca una carta de Líder (esto solo lo tiene esta facción), y se ubica en su lugar del tablero. Cada Líder tiene peculiaridades propias, bien descritas en la carta. La carta de Líder afirma exactamente en qué situación del Decreto se ponen a los Visires.

    El Decreto es la parte superior del tablero de Nido de Águilas, allí es donde se programan las acciones que esta facción debe cumplir en todos y cada turno. El Decreto está dividido en 4 secciones, que se llaman Reclutar, Desplazar, Luchar, y Crear, o sea son las acciones que va a haber que realizar. Si esta facción no consigue cumplir con el Decreto, cae en el Caos, lo que quiere decir que pierde 1 punto de victoria por cada carta de ave que haya en el Decreto, de limpia el Decreto de cartas (menos los Visires), se cambia al Líder, y acaba el día, no puede hacer nada más en ese turno.

    Cómo se juega al Root


    En tu turno de juego, vas a ejecutar acciones según tu agenda especial, compuesta por Alba, Día y Noche. Cada facción hace cosas distintas, en sus tres horarios.

    En el momento en que todos han jugado su Alba, Día y Noche, comienza una exclusiva ronda.

    Así, ronda tras ronda, todos van acumulando los puntos que logren, a la manera que le corresponde según su facción, y van extendiendo su presencia dominante en los claros (menos el vagabundo, que no necesita controlar, gana por puntos o por coalición con otra facción que sí tenga suficiente dominio)

    El primer jugador que llegue a 30 puntos gana la partida.

    También puede ocurrir que, antes que nadie tenga 30, algún jugador que haya juntado 10 puntos, tenga las condiciones creadas para jugar una Carta de Dominancia y declararse ganador.

    De qué manera se libran las peleas en el juego de Root

    Supongamos que decides agredir a otra facción en un claro para quedarte con . El defensor puede sacar una carta de emboscada del claro en cuestión. Si como agresor puedes sacar asimismo una carta de emboscada de ese claro, queda anulo el daño. Si no puedes contestar, recibirás dos golpes. Si producto de esos dos golpes te quedas sin guerreros, evidente que has perdido la guerra.

    Si te quedan guerreros, la riña sigue, y hay que recurrir a los 2 dados. Los lanzas, y el valor más prominente será para ti, y el menor para el defensor. (OJO si te estas batiendo con la Coalición va a ser al revés). El número del dado representa la cantidad de golpes que infringirá cada uno, salvo que los guerreros no le alcancen.

    Críticas sobre el juego de Root


    Todo juego de mesa tiene sus entusiastas, y sus opositores, porque, con el tiempo, son medios de entretenimiento, y todo es dependiente del gusto de cada cual.

    Pero hay que ser honestos, y lo cierto es que Root tiene un récord muy señalado de predominancia de opiniones positivas. La primordial causa de la aceptación que ha tenido es su asimetría, es decir, la cualidad de poder jugarlo desde 4 ángulos bien diferentes, ocasionando una vivencia novedosa en cada oportunidad.

    Sin embargo, hay que admitir asimismo los defectos que se le atribuyen. El más mencionado es la trascendente proporción de reglas menores que tiene, las que no se han incluido en esta reseña, como tampoco creo que en prácticamente ninguna otra, ya que son pequeñas excepciones a las reglas generales, cositas que se marchan pegando por el sendero, mientras se juega, y que, en muchos casos, solo suceden de vez en vez, si se dan algunas circunstancias muy concretas.

    Lo otro que los players de Root acostumbran decir, a todo pulmón, es: ¡Qué difícil! Y es cierto. Pero esto, te toca a ti elegir si te semeja un defecto, o un punto positivo de Root. Solo pruébalo, y ya me vas a contar.

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