Reglas del Tute: Cómo jugarlo y ser el mejor

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El Tute es un juego de cartas, similar a la Brisca, que, como este último, asimismo se juega con la baraja española. No puedes dejar de estudiar las reglas del Tute, pues es un juego muy popular, además de inmensamente entretenido.

Su nombre viene de la palabra italiana tutti (todo), y hace referencia a una jugada muy particular que más adelante te explicaré.

Comencemos con la explicación de de qué manera se juega al Tute.

Índice

    Propósito del juego

    Al jugar Tute tratarás de ganar el máximo posible de puntos. Una partida de Tute puede dividirse en cuantas manos, o juegos parciales, desees. Finalizadas todas y cada una de las manos, se cuentan los puntos acumulados, y el que más tenga será el ganador de la partida.

    Hay otra modalidad que radica en fijar antes un máximo de puntos a lograr. De esta manera, se jugará mano tras mano, hasta que el tope de puntos sea alcanzado.

    En una cualquiera de las 2 modalidades, el propósito va a ser GANAR PUNTOS.

    Cantidad de players

    Se puede jugar al Tute con estas cantidades de jugadores:

    • 2 players: En un caso así jugarán individualmente, uno contra el otro.
    • 3 jugadores: En este caso asimismo jugarán individualmente, en un tope de todos contra todos.
    • 4 jugadores: En este caso pueden jugar individualmente, todos contra todos, o jugar por parejas. En el caso de llevarlo a cabo por parejas, no se admiten señas como en la Brisca.

    Orden de superioridad de las cartas y valor de puntuación

    En el Tute se utiliza una baraja española de 40 naipes. Las cartas tienen 2 tipos de valores: El primero indica el orden de superioridad, o jerarquía de las cartas, y sirve para saber qué carta jugada sobrepasa a otra. El segundo, indica el valor de puntuación de las cartas, es decir, cuánto vale cada una en el momento de agregar tantos. Veámoslos a continuación:

    Orden jerárquico de las cartas.

    De mayor a menor, los naipes tienen el siguiente orden:

    As > Tres > Rey > Caballo > Sota > 7 > 6 > 5 > 4 > 2

    Esto quiere decir que, en el momento de jugar cartas, una Sota supera a un 7, pero ella, a su vez, es superada por un Caballo. De esta manera se establece quién ha ganado una partida.

    Valor de tanteo de las cartas

    En el momento en que se van a agregar los puntos amontonados, sólo algunas de las cartas aportan. Solo tienen valor de tanteo: As, Tres, Rey, Caballo y Sota. El resto, las cartas numéricas, no suman muchos, y se conocen como cartas blancas.

    Observemos el valor de las cartas que sí puntean:

    As ——– 11 puntos

    Tres ——10 puntos

    Rey ——- 4 puntos

    Caballo —-3 puntos

    Sota ——- 2 puntos.

    Como ves, a lo largo del desarrollo de una mano es posible que gane la baza quien haya tirado un 7, por el hecho de que los demás players tiraron cartas inferiores. Pero, en el momento del tanteo esa baza no aporta absolutamente nada, puesto que estuvo compuesta solo por cartas blancas. Entonces, lo esencial no es ganar bazas por ganarlas, sino ganar bazas que contengan cartas valiosas, y, el hecho de ganar muchas bazas a lo largo de una mano no es garantía de salir victorioso.

    Los valores de las cartas, jerárquico y de puntaje, es una de las semejanzas que el Tute guarda con la Brisca.

    Jugadas del Tute

    En el Tute se pueden llevar a cabo diversos tipos de jugadas, o sea, qué cartas puedes tirar, cuándo, y los efectos de cada tiro. Estas jugadas son: Asistir o Ser útil, contrafallar o solo tirar, cantes, y tute.

    Estas jugadas no son opcionales. Cuando los jugadores están en posibilidad de hacerlas, en el orden de prioridad que ellas tienen, tienen la obligación de cumplir. Si se descubre que un jugador ha podido hacer la jugada que correspondía, y lo ocultó, incurre en una violación llamada renuncio, y sale del juego como perdedor.

    Enseguida te explico las diferentes jugadas, y su orden de prioridad.

    Asistir o ser útil

    Cuando el primer jugador, llamado jugador mano, ha tirado su primera carta, el resto jugadores estarán obligados, en primera instancia, a ayudar o servir. Esto quiere decir tirar una carta del mismo palo que la carta inicial. Preferentemente, debe ser una carta de mayor valor que la inicial, para que la pase, lo que se llama montar. Esta es la primera opción, puesto que la partida va a ser ganada por la carta más alta del mismo palo de la carta inicial, la cual solo puede ser superada por una carta de triunfo.

    Fallar

    Dicen fallar en el momento en que el jugador no posee ninguna carta del mismo palo para ayudar o ser útil a la carta inicial. En este caso, deberá jugar una carta de triunfo, si la tiene. En cierto sentido, es mala cosa, por el hecho de que pierde una carta de triunfo que le sería útil reservar para las oportunidades en que hay arrastre. Se conoce como arrastre, o arrastrar, en el momento en que el jugador inicial abre la mano con una carta de triunfo, y obliga a los demás a contestar de igual manera. De ahí sale la expresión “contra el As jamás arrastres”, una especie de sano consejo popularizado entre los players de Tute, que quiere decir que jamás hay que arrastrar cuando el As de triunfo todavía no ha salido a la luz, pues, si se hace equivale, muy indudablemente, a baza perdida.

    Contrafallar o solo tirar

    Cuando el jugador no posee ninguna carta que le deje ayudar ni fallar, simplemente tira cualquier carta, del valor que sea. Es la situación más vulnerable, por el hecho de que el jugador queda con pésimas condiciones de dominación sobre la baza en cuestión.

    Hasta aquí, vimos tres jugadas que también existen en la Brisca, siendo esta otra de las coincidencias entre el Tute y dicho juego.

    Sin embargo, ahora verás las otras dos jugadas que faltan por argumentar, las que son exclusivas del Tute, y las que lo distinguen de la Brisca.

    Cantes o cánticos

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    En el momento en que un jugador tiene en su mano ciertas cartas, puede cantar, lo que supone ganar determinada proporción de puntos extra. Estos son los modelos de cantes:

    • Tener el caballo y el rey del palo de triunfo: 40 puntos.
    • Tener caballo y rey de otro palo: 20 puntos.
    • Tener 4 reyes o 4 caballos: Tute. Se gana el juego de una vez. (¿Recuerdas que el nombre del juego procede de la palabra italiana tutti, que significa todo? Ya ves por qué, la jugada Tute te hace ganar TODO el juego)

    ¿Has oído la expresión “te voy a cantar las 40”? ¡Oh, sí, viene del juego del Tute! Pues, al tener las combinaciones de cartas destacadas antes, se dice “cantar las 40”, o “cantar las 20”, según la situacion. ¿Qué tal?

    Los cantes son la primordial distingue entre el Tute y la Brisca.

    Reglas especiales para los cantes

    Las reglas para ejecutar los cantes son las siguientes:

    • Unicamente se puede cantar después de haber ganado la primera baza. Si se juega en pareja, alguno de los 2 tiene que haber ganado una partida a fin de que se pueda cantar.
    • Si un jugador tiene 2 cantes posibles, solo puede ejecutar uno de por vez. Para cantar el otro tiene que aguardar a ganar su próxima baza.
    • Siempre y en todo momento hay que cantar las 40 en primer lugar, los otros cantes de otros palos se deben dejar para después.
    • Si un jugador tiene Tute, tiene que cantarlo en cuanto tenga la posibilidad, porque el Tute solo puede ser cantado por quien no haya cantado nada antes.
    • En el momento en que se juega entre 3 o 4 personas, es imposible dejar pasar la oportunidad de cantar. Si, ganada una partida no se canta lo que se posee, deja de servir, el juego sigue comunmente y esa jugada se pierde.
    • Si se juega entre 2 personas, sin embargo, se puede cantar siempre, mientras queden cartas en el mazo de robo.

    Avance de la partida de Tute

    Para comenzar, hay que dejar que la fortuna decida quién será el dador de las cartas. Si bien este es el método usual de llevarlo a cabo, varios players de Tute aplican otro modo: Se dividen cartas a los jugadores, una tras otra, dejándolas expuestas. El primero que reciba un Rey, será el elegido. El favorecido, por cualquier método aplicado, le da a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y después procede a repartir. El modo de repartir las cartas varía según la proporción de jugadores.

    El jugador mano pone la primera carta, y desde ella el resto de los players, por turnos, van haciendo sus jugadas, recordando siempre y en todo momento la obligación que tienen de asistir o ser útil, fallar, o contrafallar, en ese orden, y las reglas para cantar en el momento en que tengan cantes de 40 o de 20, o cuando puedan hacer Tute.

    Al cabo de cada ronda, es decir, cuando todos hayan lanzado una carta, se escoge quién gana la baza, y este, recoge las cartas de la misma y las almacena para sí. Se cuentan los puntos que reporta la baza en cuestión y se anotan en pos del que la ganó.

    Después, comienza una exclusiva mano, en la que abre el juego el ganador de la anterior.

    Durante la partida, toda vez que alguien canta las 40 o canta las 20, los puntos adicionales que ello crea son anotados.

    La partida acaba cuando ya nadie tiene cartas por jugar, y se declara ganador el que más puntos haya acumulado.

    Si alguien canta Tute, la partida acaba al instante, y no es necesario contar puntos, ya que el Tute da la victoria definitiva.

    De esta forma es, en líneas en general, una partida de Tute. En este momento, veamos algunas cuestiones más concretas sobre el reparto de las cartas, y la forma en que se ganan las bazas.

    Reparto de las cartas

    Te había dicho antes que el reparto de las cartas cambia según la cantidad de jugadores. Aquí tienes los datos:

    • Si se juega entre 2 personas, se entregan 8 cartas a cada uno de ellos. Las sobrantes se colocan bocabajo para robar, no sin antes voltear la última, que queda expuesta para señalar el palo de triunfo.
    • Si se juega entre 3 personas, se dividen todas y cada una de las cartas, menos una. Esa carta sobrante es la que marca el triunfo. No hay mazo de robo.
    • Si se juega entre 4 personas, también se dividen todas las cartas, a razón de 10 cada uno. El dador de cartas anuncia como palo de triunfo el de la última carta que se marcha asignar a sí mismo, y la añade a su mano.

    De qué forma se ganan las bazas

    Después que todos pusieron su carta, hay que elegir quién se lleva la baza. Los criterios para ello son los próximos:

    • Como primera opción, gana la partida quién haya puesto la carta más alta del mismo palo de la carta inicial.
    • Si se han jugado cartas del palo de triunfo, la partida se la llevará quién jugó la más alta de ellas.

    Cómo se cambia la carta de triunfo

    La carta que marca el palo de triunfo, y que es dejada expuesta bajo el mazo de robo (en el momento en que lo hay) puede ser cambiada cuando se trata de un As, tres, Rey, Caballo o Sota. Esto se hace para no dejar fuera del juego una carta importante. Para hacerse con se debe tener el 7 del mismo palo.

    No obstante, el 7 tampoco es una carta repudiable, más allá de que no aporta puntos, porque es la más alta de las cartas numéricas y, por consiguiente, supera a sus inferiores. De ahí que, el 7 también es mezclable, en este caso, por el 2 del mismo palo.

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    Solo te falta entrenar el Tute

    Ya tienes las reglas del Tute. Pero eso no es así todo. Saber las reglas no te transforma en profesional, así nada más. Necesitas entrenar. Al principio, apreciarás alguna torpeza, lentitud al elegir la mejor carta para echar, etcétera. Pero despreocúpate por el hecho de que el Tute es un juego bien pegajoso, con algo de práctica jugarás ágilmente. Además, te garantizo que le vas a tomar el gusto rápidamente, y te aficionarás al Tute en menos de lo que canta el gallo. ¡A jugar al Tute, pues!

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