Reglas del Mus: Lleva tus naipes al siguiente nivel

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Hoy quiero invitarte a aprender las reglas del Mus, un magnífico juego de cartas que resulta importante para los seguidores leales de los naipes. El Mus es un juego muy antiguo, tanto, que su origen, ocurrido en la región que el día de hoy ocupa el País Vaco, se remonta a 1745.

Por su puesto que durante los siglos pasados el juego ha tenido su evolución, y, asimismo sus adaptaciones al alcanzar al resto de todo el mundo, pero en poca medida. Es asombroso cuán fiel se mantiene a su forma original. El Mus que te presento hoy corresponde a su forma más popular, la forma más frecuente de jugarlo.

Como primeras señales te diré que el Mus se parece un poco al Póker, en su esencia, si bien es más difícil, y tiene muchas más reglas que aquel. Es ideal para los apostadores, y necesita maña. ¿Te atreverás con el Mus? Ya veremos, después que conozcas sus reglas.

Índice

    ¿Qué se necesita para jugar al Mus?

    Para jugar al Mus precisas una baraja, un puñado de piedras, y, por supuesto, players. Todos estos elementos tiene sus particularidades, que a continuación te explico:

    Baraja: El Mus se juega con una baraja española de 40 naipes, ya conoces, la que tiene espadas, orles, bastos y copas (esto te lo digo solo para aclarar bien el género de baraja, por el hecho de que, en el Mus, los palos no tienen concepto alguno). Para jugar al Mus, a la baraja española se le introduce unas pequeñas variaciones en cuanto al valor de los naipes. Estas son:

    • Los 4 treses actúan como reyes, y los 4 doses actúan como ases. Por esa razón, en el Mus, aparte de los reyes y ases originales va a haber 4 más de cada uno de ellos, y se dice que se juega “a 8 reyes y 8 ases”.
    • Las cartas numéricas tienen su valor natural, del 1 al 7.
    • Las figuras valen 10 puntos (solo en el momento del tanteo), pero, para definir superioridad de las jugadas el orden es así: Rey, caballo, sota (de mayor a menor).
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    Piedras: En el Mus los puntos se representan a través de piedras. Asimismo pueden usarse garbanzos, frijoles, o cualquier otro objeto pequeño y manuable. Cada mano se juega basado en 40 puntos, y cada piedra representa 1 punto.

    Jugadores: La manera frecuente de jugar al Mus es entre 4 jugadores, organizados en parejas. No obstante, has de entender que también se puede jugar de manera individual, y entre 6 jugadores organizados en 3 parejas. Siguiendo la pauta de tomar como patrón la manera más extendida de jugar, todos los ejemplos que usaré en esta exposición van a ser basados en un juego de Mus con 2 parejas.

    Puntos en el Mus

    Una partida de Mus está compuesta por 5 juegos parciales, de los que hay que ganar 3. Algunos prefieren jugar con la fórmula de 3 ganar 2. Eres libre para seleccionar. Cada juego parcial consta de todas y cada una de las manos que hagan falta, hasta que una pareja logre reunir 40 puntos.

    Cada punto de representa con 1 piedra. Con las piedras se forman conjuntos de 5, que se conocen como amarrecos (o amarrakos). En el momento en que se tienen 8 amarrecos, se completan los 40 puntos que confieren la victoria. La distribución y conteo de las piedras se hace de la próxima forma: Uno de los miembros de la pareja queda designado para almacenar las piedras que van ganando. En el momento en que este reúne 5 piedras, el otro compañero toma 1 piedra que representará al conjunto (amarreco), las 5 piedrecillas se devuelven al montón, y el primer compañero volverá a iniciar desde el princípio la acumulación de piedras. De esa forma, el primer compañero cuenta las piedras individuales y el segundo cuenta los amarrecos.

    Jugadas del Mus

    ¿Recuerdas que te dije al inicio que el Mus tiene su semejante con el Póquer? En este momento verás la razón de esto. Resulta que en el Mus se hacen apuestas, y el ganador del bote será quien tenga una mano con la mejor combinación de cartas. Para determinar al ganador hay que saber cuáles son las jugadas del Mus, y su orden de jerarquía.

    Hasta aquí, es similar al Póquer. No obstante, hay una distingue fundamental: En el Mus hay 4 tipos diferentes de apuestas, o momentos para apostar, llamados lances, cada uno con sus especificaciones. Los 4 lances son: Grande, Chica, Pares y Juego.

    Grande

    La primera apuesta que se efectúa en el Mus es la llamada apuesta a Grande. Aquí gana quien tenga la mayor carta. Recordemos que las cartas de mayor valor son los reyes (recuerda que los treses actúan como tal), seguidos por los caballos y para finalizar las sotas. De este modo, se cuentan los reyes en primer lugar para saber el ganador. Si hay empate, entonces se soluciona la cuestión contando los caballos, y por último las sotas si fuera necesario.

    Chavala

    A la inversa de la apuesta a Grande, aquí se apuesta a conocer quién tiene la carta más pequeña. La carta de menor valor es el As (y el dos, que en el Mus se le compara). En caso de empate de ases, se pasan a contar los cuatros, saltándonos el tres por el hecho de que este actúa como rey, y de esta forma consecutivamente y en orden ascendiente, hasta que se resuelva el empate y se determine quien tiene el menor valor.

    Pares

    En este lance, llamado apuesta a pares, solo se va a poder envidar cuando en las dos parejas que se combaten hay jugada de Pares. Por eso, antes de empezar la etapa de lances, los jugadores afirmarán si tienen Pares o no. Si nadie tiene, se pasa inmediatamente al siguiente lance. Si solo tiene Pares una pareja, esta se anota los puntos correspondientes, sin que haya envites. Cuando las dos parejas han proclamado que tienen Pares, se efectúan los lances y luego se determina quién tiene la mejor jugada de Pares.

    Tipos de jugada de Pares

    Se puede tener jugada de Pares con alguna de estas composiciones, con el orden de jerarquía en que parecen:

    Duples: 2 parejas, o 4 cartas iguales. Ejemplo: Una pareja de 4, y otra pareja de 6; o 4 cartas de 7.

    Medias: Tres cartas iguales y una diferente. Ejemplo: 3 sotas y 1 cuatro.

    Pareja: 2 cartas iguales y 2 distintas. Ejemplo: Pareja de 2, un 5 y una sota.

    En el caso de haber empate en cualquiera de las clases de jugada de Pares, se soluciona observando el valor de las cartas que constituyen los duples, las medias o las parejas. Ejemplo: En un empate de duples, una pareja de reyes y una de 7 le gana a 4 cartas de sotas.

    Juego

    Este es el último lance, con el que se cierran las apuestas. Al igual que en el lance de Pares, aquí unicamente se va a poder envidar en el momento en que ámbas parejas enfrentadas tienen Juego. El Juego radica en que la suma de los valores de las 4 cartas que se tienen en mano es 31 o superior.

    Para sumar los valores de las cartas se tiene en cuenta lo siguiente: Todas y cada una de las figuras vales 10 puntos (introduciendo los treses, porque actúan como reyes), los ases valen 1 punto (al igual que el 2, que se le equipara), y el resto de las cartas valen según su número.

    La suma ganadora es 31. Si nadie tiene 31, entonces se definirá por este orden: 31, 40, 37, 36, 35, 34 y 33.

    Cuando nadie tiene Juego, se puede debatir este cuarto lance a través de la apuesta a punto.

    Apuesta a Punto

    Punto es una apuesta que se puede llevar a cabo, si, llegado el momento del cuarto lance nadie tuviera Juego. En la apuesta próximo, gana quien tenga una suma de cartas más próxima a 31, o sea: 30, 29, 28… y de este modo consecutivamente, alejándose del 31 en orden descendente.

    Lances en el Mus

    Como has visto, en el Mus se apuesta en 4 momentos diferentes, en el orden expuesto, llamados lances. De esa forma, en cada lance los jugadores hacen sus envites, logrando cada cual, al contestar a un lance, pasar (no responder), igualar, o subir el envite.

    En los lances de Pares y Juego solo tienen la posibilidad de envidar los players que tengan las jugadas que corresponden. Los que no tienen pares ni juegos, no tienen la posibilidad de envidar.

    La puesta mínima es de 2 piedras, y desde esa cantidad los envites tienen la posibilidad de lograr algún volumen, y seguir subiendo, mientras que haya contestación, claro está.

    En el momento en que se define el ganador del lance, este recogerá todas las piedras del bote, más una piedra por cada deje, o sea por cada jugador que no respondió al lance.

    Después que los players han estudiado sus cartas, llega el momento de hablar, en el momento en que manifiestan verbalmente si van a envidar, por turnos. De esta forma, los players pueden decir “envido cinco”, por servirnos de un ejemplo, señalando la cantidad concreta, o envido más, acompañando la cantidad que incrementa. Si no se marcha a responder al envite dicen “no quiero” o “no envido”.

    Hay un género de apuesta especial, que se llama “órdago”, y que comprende el juego terminado.

    Órdago

    El órdago es una apuesta donde se pone en juego la victoria total. Puede lanzarse en algún lance, y puede constituir tanto un lance o la respuesta a uno. El Órdago puede ser lanzado por alguno de los players.

    Si la pareja contraria no acepta el lanzamiento de un órdago, este funciona como un lance común y, al definirse el ganador de la mano, el que lanzó el órdago recopila el equivalente a un juego en puntos, o sea 40 puntos, y el juego continúa.

    En cambio, cuando el órdago es aceptado, se pausa el juego. En un caso así todos muestran sus cartas y el ganador, según las reglas del lance que sea, es declarado ganador del juego completo. Si hay empate, ganará el jugador mano, o el que esté más próximo al mano.

    El órdago puede ser ganado lo mismo por la pareja que lo lanzó, que por la pareja que lo aceptó, por el hecho de que siempre y en todo momento dependerá de la calidad de la jugada que se tenga.

    Diferencia entre el órdago y una puesta de 40 puntos.

    Si bien el órdago supone ganar el juego, y el valor de un juego es de 40 puntos, no es lo mismo lanzar un órdago que una apuesta común de 40 puntos.

    En una apuesta común el valor puede ser alguno, incluyendo el total de 40 puntos que vale un juego. Sin embargo, esta apuesta no interrumpe el juego, sino que el tanteo se deja para el desenlace de la mano, como es normal. La distingue con el órdago reside en que este sí suspende la mano, y hay que enseñar las cartas en el mismo instante en que el órdago es recibido.

    Sistema de puntuación en el Mus

    Toda vez que se efectúa entre los 4 lances, hay que seguir a la repartición de los puntos ganados. Cada lance tiene su sistema de puntuación, y en esto reside, exactamente, uno de los puntos más complejos del Mus. Observemos:

    Puntuación de los lances Grande y Muchacha

    En estos lances, en el momento en que nadie envidó, se quedan en paso. Entonces, para puntuar estos lances, el jugador que tuvo la mejor carta, a Grande o a Chica, se anota 1 punto.

    Cuando sí hubo envites, respondidos o no, la pareja que gane la mano según sus respectivas jugadas a Grande o a Muchacha, se transporta todos y cada uno de los puntos que están en el bote por criterio de lances.

    Finalmente se aúnan los puntos plus por rechazo de lances. Cada lance rechazado por una pareja le otorga un punto a la pareja contraria.

    Puntuación de los lances Pares y Juego

    En el momento en que no hay lances en estos lances, la pareja que ha ganado la mano por tener la mejor jugada, se anota puntos según el valor de las cartas que componen la misma, de acuerdo a estas reglas:

    • En Pares: Cada Pareja entrega 1 punto, las Medias 2 puntos, y los Duples 3 puntos.
    • En juego: El juego 31 entrega 3 puntos, los otros juegos menores dan 2 puntos.

    Cuando hubo envites, la pareja ganadora de la mano se transporta todos los puntos del bote, además de los puntos por cartas del jugador que ganó la mano.

    Tanteo en la apuesta a puntos

    Recordarás que en el lance de Juego, si nadie tiene juego se apuesta a puntos. En este caso el tanteo se genera de este modo:

    Cuando hay lances aceptados la pareja ganadora se lleva el bote más 1 punto de bonificación. Si no hubo envites solo se gana dicho tanto adicional.

    Activa de una mano de Mus

    Ahora que conoces los conceptos que se emplean en el Mus, tal como sus fases y reglas de puntuación, te voy a explicar de qué manera avanza una mano. Como recordarás, se juegan cuantas manos sean primordiales a fin de que una pareja alcance 40 puntos y gane el juego, y el ganador definitivo es la pareja que gane 3 juegos de un total de 5.

    La dinámica de una mano se constituye de: Preparación de la mano, descartes y Mus Corrido, lances, y tanteo.

    Preparación de la mano

    La primera cosa que hay que llevar a cabo es ofrecerle a cada jugador una carta a la suerte y ver quién tiene la mayor. Este jugador va a ser el distribuidor.

    Existe otro procedimiento de saber al distribuidor, a partir de los palos. En esta variación, un jugador cualquiera corta el mazo y enseña la última carta. El repartidor se define en dependencia del palo de esa carta:

    • Oros: Reparte el primer jugador a su derecha.
    • Copas: Reparte el segundo jugador a su derecha.
    • Espadas: Reparte el tercer jugador a su derecha.
    • Bastos: Reparte exactamente el mismo jugador que cortó el mazo.
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    Descartes y Mus Corrido

    El Mus Corrido sucede solo una vez, al iniciar una partida, y se sirve para saber el primer jugador que será mano. Ya has visto, cuando te expliqué el sistema de puntuación, la relevancia que tiene el jugador mano, ya que este será el ganador en casos de empate.

    Durante el Mus Corrido, después de repartir 4 cartas a cada jugador, el distribuidor deja el mazo a su derecha. El jugador de su derecha expresa si desea Mus, o sea, descartarse, o no. no es requisito charlar, el simple ademán de pasar el mazo quiere decir que se desea Mus. Consecutivamente, siempre por la derecha, todos los players tienen la oportunidad de expresar si desean Mus o no Mus. Si la ronda se completa, retornando el mazo hasta el distribuidor, y todos quisieron Mus, se procede a los descartes. Cada uno de ellos arroja las cartas que quiera desechar, que puede ser desde una hasta las 4 cartas de su mano, y recibe otras tantas a cambio. Se convierte en distribuidor el siguiente jugador por la derecha del que repartió antes, y todo empieza nuevamente.

    Ahora bien, en el instante en que un jugador exprese primero “no Mus”, con el ademán de retener el mazo y no pasarlo, significa que ha cortado el Mus. Entonces, deja de tener valor la voluntad expresada por los que, antes de , sí quisieron Mus, porque al recortar el Mus, por el momento no va a haber posibilidad alguna de descartarse más. Los descartes tienen la posibilidad de generarse todas las ocasiones que sea, ilimitadamente, hasta el momento en que alguien corte el Mus.

    El jugador que ha cortado el mus se convierte en mano, y el que está a su izquierda va a ser el postre, es decir, el último.

    El método de Mus Corrido ocurre una sola vez, para determinar el primer mano, pues, desde entonces, siempre será repartidor el que fue mano la última vez, y será mano el próximo jugador por la derecha.

    Lances

    Después que se ha cortado el mus y, por consiguiente, se acabaron los descartes, se comienzan a divertirse los 4 lances. Ya conoces cuáles son: Grande, Muchacha, Pares y Juego (o Puntos cuando no hay Juego).

    Al final de cada lance, las parejas que sean ganadoras se apropian de las piedras que les corresponda, según el sistema de puntuación de cada lance. Recuerda que cada 5 piedras se toma otra que representa a dicho grupo o amarreco.

    Siempre hay que tener presente que en cualquiera de los lances se puede publicar un órdago, lo que terminaría el juego, si es recibido.

    Tanteo

    El tanteo es el recuento final que se hace en el momento en que se han jugado todos los lances. Aquí de computan los muchos ganados por apuestas (botes), los que corresponden a las cartas, los muchos por lances pasados, y los muchos extra que se ganan por apuesta próximo (en el último lance, en el momento en que nadie tiene Juego) De esa manera, se van acumulando puntos, mano tras mano, hasta el momento en que una pareja alcance los 40 puntos y gane el juego. La pareja que gane 3 juegos de 40 puntos, de un total de 5.

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    Señas admitidas en el Mus

    Como el Mus se juega en parejas, se deja que los pertenecientes de la dupla se comuniquen entre sí, para entender qué cartas tiene su compañero y, de este modo, preguntar jugadas. No obstante, este intercambio de información no se produce al libre albedrío, sino solo tienen la posibilidad de usarse las señales admitidas en el Mus. Las señas cambian, según la región o modalidad que se juegue, pero las comunes son las siguientes:

    • Morder el labio inferior: Señala que se poseen 2 reyes.
    • Morder el labio inferior lateralmente: Indica 3 reyes.
    • Enseñar la lengua por el centro de la boca: 2 ases.
    • Mostrar la lengua por un lateral de la boca: 3 ases.
    • Fruncir los labios y torcerlos a un lado: Jugada de Medias.
    • Subir las cejas: Jugada de Duples.
    • Guiño de ojo: 31
    • Publicar un beso: más de 31
    • Subir los hombros: jugada de 30 al punto.
    • Subir hombro izquierdo: jugada de 29 al punto.
    • Cerrar los ojos: No hay Pares ni Juego.

    Las señas se hacen públicamente y puede que los players contrarios las vean o no. Ningún jugador está en la obligación de esperar a que todos estén atendiendo para llevar a cabo sus señales a su pareja. Si los contrincantes no están prestando atención, o están enfrascados en su propia comunicación… ¡es su problema! Sin embargo, cuando un rival advierte un gesto y le ataca la duda de si fue señal o un movimiento involuntario, puede preguntar, y el interpelado está obligado a contestar verazmente.

    Para jugar bien el Mus se necesita práctica

    ¿Ves qué cierto es lo que te dije al principio? Sí, el Mus es un excelente juego de naipes, pero tiene su buena dosis de complejidad. Nada que no puedas controlar con mucha práctica, por supuesto. Quizás, al principio, precises echar usuales vistazos a las reglas, al valor de las cartas y la composición de las jugadas para cada lance. Pero te aseguro que en breve podrás ser un jugador de Mus digno de temer. Entonces ¿Te atreves con el Mus?

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