Combina cartas y roles con las Reglas del Munchkin

reglas del munchkin
Contenido
mostrar

¿Conoces el Munchkin? Si te agradan los juegos familiares de cartas, este te va a resultar cautivador. Es un juego de cartas muy particular, porque reúne las características propias de los juegos de mesa basados en cartas y de los juegos de papel. De ahí que, el Munchkin se cataloga como un juego de cartas y rol, pero con unos matices concretos.

En el Munchkin, puedes olvidarte de esos extensísimos libros con el hilo argumental, y de las fichas de personaje, donde cada actor del juego viene prediseñado. Aquí, las cartas tienen todo el protagonismo, y el juego está pensado para que puedas desempeñar permisos que se van construyendo por el sendero, solo jugando las cartas apropiadas.

El Munchkin tiene asimismo un fuerte componente de los juegos de dungeons, de hecho, es un juego de ese tipo, ya que en él patearás puertas de cárceles para encararte a lo que hay dentro, pero sin precisar gigantescos tableros y mapas complicados.

¿Ahora estas interesado? ¡Pues allí vamos! Intérnate conmigo en las reglas del Munchkin.


Edge Entertainment- Munchkin Apocalypse - Español, Color (EESJMA01)

  • En munchkin apocalipsis, todos los probables catastrofes naturales (y algunos antinaturales) ya tuvieron sitio o están a puntito de hacerlo
  • Eres un duro superviviente en un planeta lleno de gente (y cosas) que desean matarte para quedarse con tus cosas; conque hazlo antes
  • Este juego introduce cuatro novedosas clases, y un nuevo y aterrador género de carta: los catastrofes
  • Asimismo hay en este momento otra forma de ganar la partida, si no alcanzas el nivel 10: abrir el séptimo sello
  • Incluye un monstruo invitado de ethan nicolle (axe cop, bearmageddon)
Índice

    Especificaciones generales del Munchkin

    Los primeros rasgos que te afirmaré del Munchkin te servirán para saber si es el tipo de juego que te atrae, o acorde a los gustos que compartes con tus amigos jugones, y el número de ellos que acostumbras a reunir.

    Cantidad de jugadores: 3-6

    Edad correcta: Más de 12 años

    Tiempo de preparación de la partida: Apenas unos minutos (no más de 5)

    Nivel de dificultad: Medio-bajo

    Duración de la partida: 45-60 minutos

    Condiciones para jugar: Solo una mesa, con el número de sillas según los jugadores.

    Objetivo del juego

    El objetivo a poder en el Munchkin, para lograr ganar, es aumentar de nivel de forma rápida, hasta lograr el nivel 10. Todos los jugadores comienzan como un fácil ser de raza humana, sin clase, de nivel 1. A medida que avanza la partida, no obstante, puedes ir evolucionando, comprar otras razas, ganar clases, y subir de nivel. El primer jugador que llegue al nivel 10, gana.

    En este juego no hay puntos a acumular, ni misiones a las que llegar, solo hay que medrar, crecer y medrar, hasta el nivel máximo.

    Permisos en el Munchkin

    Una partida de Munchkin cuenta una historia, una llena de acción y aventura, en la que tendrás que abrir a patadas las puertas de las cárceles, pelear con monstruos que habitan en ellas (o huir, si ves que no tienes aptitud para derrotarlo), saquear los bienes de la mazmorra, hacer un empleo capaz de los mismos, cuidarte de tus compañeros de exploración ( pueden volverse contra ti, en su empeño por postergar tu desarrollo), obstaculizar a los demás (o sobornarlos, para que te ayuden a ti).

    ¡Ah… y todo eso se hace tirando cartas! Ahora verás qué cartas tan ingeniosas hay aquí.

    Todas y cada una de las acciones posibles en el Munchkin dependen del rol que estés interpretando, de las capacidades de tu personaje. Observemos de qué forma marcha esto.

    Razas y clases

    La “raza” se refiere al tipo de criatura que es tu personaje, y cada una tiene sus características naturales. Las “clases”, por su lado, mencionan a capacidades o habilidades adquiridas mediante aprendizaje y entrenamiento. Ambas cosas, raza y clase, son las que construyen tu personaje. Son cambiantes, pues las cartas de raza y clase tienen la posibilidad de ser renunciadas (“por el momento no voy a seguir siendo esto o lo otro”), descartadas, perderse, y también, aun, combinarse (en algunos casos).

    Tanto las etnias como las clases tienen ventajas y debilidades, y el conjunto de ellas es lo que caracteriza al personaje.

    Las razas son:

    • Humanos
    • Elfos
    • Enanos
    • Medianos

    Las cartas describen las destrezas de las razas, no te las voy a decir aquí, sino que voy a dejar que las vayas conociendo mientras que juegues porque, ir adentrándose en el planeta mágico de Munchkin es un enorme exitación que no pienso quitarte.

    Como ahora te había dicho, al principio del juego, todos son sencillos y desdichados humanos, sin clase. Después, puedes conseguir otra raza, pero, si pierdes la carta pertinente, vuelves al triste estado de humano desvalido.

    Las clases son:

    • Guerrero
    • Mago
    • Ladrón
    • Clérigo

    Las clases se combinan con la raza, así que puedes ser lo mismo un Humano-Ladrón, que un Elfo-Guerrero o un Mediano-Clérigo. Las capacidades de las clases están definidas en las cartas que corresponden, y asimismo dejaré que las descubras cuando entres a este planeta de fantasía.

    Si pierdes la carta que te la otorgó, te quedas otra vez sin clase, ya conoces, ordinario y del montón.

    Cartas de Bastardo y Súper Munchkin

    La carta de Bastardo te deja elegir entre tener una sola raza con sus virtudes y sin debilidades, o tener dos etnias al unísono, pero aceptando todas sus ventajas y debilidades.

    La carta Súper Munchkin tiene el mismo efecto, pero con relación a las clases.

    Al jugar estas cartas, Bastardo y Súper Munchkin, puedes llevar a cabo composiciones de raza y clase. ¡Espectacular!

    Monstruos

    Las cartas de monstruos son las que describen a esos enemigos tan temibles que hay que vencer en Munchkin. Cada carta tiene una imagen de la criatura en cuestión, un número que expresa su potencia, cuántos bienes ganas y cuántos escenarios alcanzas si lo derrotas. También hallarás en las cartas de monstruo una sección llamada Mal Rollo, que es donde te afirma cuántas desgracias te van a ocurrir suponiendo que pierdas el combate, o escapes. ¡Puedes aun fallecer!

    reglas del munchkin

    Cartas que mejoran monstruos

    Si pensabas que los monstruos, por sí mismos, son ya bastante pésimos, lamento informarte que hay una sucesión de cartas que tienen el efecto de mejorarlos, haciéndolos más poderosos. Estas cartas son en especial codiciadas por tus oponentes, en el momento en que ellos deciden fastidiarte. Puedes estar trabado en un sangriento combate, y de repente un jugador decidir jugar cartas de actualizaciones del monstruo, a fin de asegurarse de tu derrota.

    En el momento en que te andas batiendo con más de un monstruo (oh sí, tus adversarios tienen la posibilidad de sumar más de estos bichos y azuzarlos contra ti), y alguien añade carta de optimización, hay que especificar a cuál de los monstruos se le aplicará. Sin embargo, hay cartas de actualizaciones que incluyen la palabra “amiguito”, y entonces estarás en un problema mayor, porque las capacidades plus de la carta le servirán a todos y cada uno de los monstruos que haya en el combate.

    Reglas del Munchkin

    Otros géneros de cartas

    Ya te enseñé las razas, clases, y los monstruos. Ahora, te mostraré los otros tipos de cartas que vas a localizar en el Munchkin. Los efectos que ocasionan y de qué forma se emplean, es lo que va marcando el ritmo de la partida, sumado a las capacidades de tu personaje.

    Al jugar Munchkin usarás cartas de objetos, maldiciones, bienes, y más.

    Elementos

    Los objetos que portas son el otro elemento que da forma a tu personaje. Las cartas de objetos tienen la posibilidad de estar en tu mano, lo que quiere decir que los posees pero no los estás usando, o encima de la mesa frente a ti, lo que señala que los llevas encima y por consiguiente son objetos en uso. La utilidad de los objetos, combinada con tu raza y clase, establece el alcance de tus acciones.

    Puede ocurrir que tengas elementos encima que, por efecto de alguna carta jugada, una maldición por ejemplo, no puedas emplear. En ese caso, la carta correspondiente se queda sobre la mesa, pero la giras hacia la situación horizontal, señalando conque su empleo está suspendido.

    Hay elementos pequeños y grandes. Puedes portar cualquier proporción de los pequeños, al tiempo que de los grandes solo uno. Hay una salvedad para esta regla: Si tu raza es Enano, no tienes límite para portar elementos enormes. ¡Los enanos son buenos cargadores!

    Los objetos tienen la posibilidad de ser vendidos (consigues oro por ellos, que te se utiliza para comprar escenarios), intercambiados con los otros jugadores, y cedidos gratuitamente para contribuir a otros.

    Las cartas de objeto dicen el nombre del objeto, su poder o herramienta, quiénes los tienen la posibilidad de utilizar, su tamaño y su valor en oro.

    Los objetos solo surten sus efectos en el momento en que están encima de la mesa (en empleo), y solo de este modo tienen la posibilidad de ser intercambiados. No obstante, a la hora de vender, sí puedes llevarlo a cabo tanto con los de la mesa como con los de tu mano. Puedes vender muchos elementos como quieras, y conseguir niveles con (a razón de 1 nivel por cada 1000 piezas de oro que consigas). Pero no puedes alcanzar el nivel 10, el que te da la victoria, a base de la venta de objetos.

    Mientras estás en un combate no puedes vender ni intercambiar elementos. Tampoco si andas en huida. De hecho, sobra decirlo… ¡Tal y como si esos fuesen momentos apropiados para entretenerse en eso!

    Las reglas que te he dicho sobre la utilización de los elementos, y las opciones de venderlos e intercambiarlos, tienen una excepción: Los elementos de usar y tirar (por ejemplo, anillo de los deseos y pociones). Estos sí pueden ser vendidos, utilizados, comerciados, cualquier ocasión, incluyendo el combate y la escapada. Tampoco importa si están en la mesa en tu mano, se pueden usar siempre. Se consideran gastables, así que después de servirte de ellos, se desechan.

    Tesoros

    Los tesoros se ganan cuando matas un monstruo (en la cantidad que dice la carta del monstruo), y cuando saqueas una mazmorra. Debes fijarte en el texto de estas cartas, que es donde dice exactamente en qué radica el tesoro que has logrado. Hay pluralidad: Desde pequeñas virtudes, hasta gigantes premios como, por servirnos de un ejemplo, ganar escenarios. ¡Aun puedes ganar la oportunidad de lograr el nivel 10 sin tener que matar un monstruo!

    Maldiciones

    Las maldiciones te tienen la posibilidad de caer encima de 2 maneras: Si las encuentras al abrir una mazmorra, y si alguien las juega contra ti. En esos casos, eres la víctima de la maldición. Asimismo, en el momento en que robas cartas, puedes agarrar una maldición. En ese caso, no se te aplica a ti, sino que la guardarás en tu mano para jugarla cuando te sea favorable. Lo mejor que tienen las maldiciones, como arma, es que tienen la posibilidad de ser jugadas en cualquier momento. Las cartas de maldiciones describen exactamente en qué consiste exactamente la misma, sus alcances y duración de los efectos. La carta se conserva hasta que se agote su duración, y luego se desecha.

    Más cartas

    Hay más cartas, sí. Ya te charlé, de manera especial, de las más importantes, estas que quedan son genéricas. Hablamos de cartas con distintas efectos, a los que deberás atenerte cuando las tomes. Pero eso te lo dejaré de sorpresa, para en el momento en que comiences a jugar Munchkin.

    Reglas del Munchkin

    Preparación de la partida

    Para empezar una partida, hay que tomar las cartas y dividirlas en 2 mazos: Las cartas que tienen en el reverso una puerta forman el mazo de cárceles, y las que detallan una pila de riquezas en el reverso, son el mazo de tesoros. Los mazos se colocan con las cartas bocabajo, no visibles.

    Al lado de cada mazo se deja un espacio para las pilas de descartes. Los descartes se colocan bocarriba, de forma que solo esté aparente la última carta de la pila. Está contraindicado husmear en los descartes, si bien te adelanto que hay alguna carta por ahí que deja fisgonear…

    A continuación, se reparten 4 cartas de cada mazo a los players. Así, al comienzo de la partida tendrás 8 cartas. No obstante, solo está permitido tener 5 cartas en mano, así que la primera cosa que deberás hacer en tu turno es ver cuáles cartas poner en empleo (ten en cuenta que se hace poniéndolas en la mesa ante ti). Si tras ello, todavía tienes en mano cartas en exceso, debes vender o obsequiar, para quedarte solo con 5. Durante todo el juego tienes que estar pendiente de esto, porque vas a estar adquiriendo cartas siempre, y no en todos los casos puedes ponerlas en empleo (a veces no puedes, y a veces no te es conveniente), pero nunca puedes tener en mano más de 5.

    Reglas del Munchkin

    Qué llevar a cabo en tu turno de juego

    En el momento en que la partida queda preparada, se elige a suerte quién va a ser el primer jugador, y luego seguirá por turnos, hacia la izquierda del que inició. En el momento en que llega tu turno de jugar, puedes hacer las próximas acciones: Patear una puerta, buscar inconvenientes, saquear mazmorra, y hacer caridad. En este momento te explico todas .

    Patear una puerta

    Se le llama de este modo al acto de quitar una carta del mazo de cárceles. Es de este modo como abres una puerta, para ver qué ocurre. ¿Qué te puedes localizar? Un monstruo, una maldición, o una carta de algún otro tipo. Según la carta que saques, puede pasar alguna de estas cosas:

    Batallar al monstruo: Si, al abrir la mazmorra, te sale un monstruo, puedes combatir con él. Si le ganas, adquieres un nivel (o 2, si el bicho fuera especialmente agresivo). Además de esto, robas la cantidad de cartas del mazo de tesoros que afirme la carta del monstruo. Si pierdes el combate, debes huír… o intentarlo…

    Escapar: Si ves que no puedes vencer al monstruo, puedes huir. Pero esto tiene sus secuelas, ahora verás.

    Maldición: Al abrir una mazmorra, puedes no encontrar un monstruo, pero sí una maldición. Si sacas una carta de maldición, vas a deber afrontarla. Guardas contigo la carta, dejándola expuesta para que se vea que está activa, hasta el momento en que sus efectos se extingan. Cada carta detalla en qué radica la maldición, y cuánto dura. Después de extinguida, se descarta.

    Otras cartas: Al patear la puerta puede suceder que no encuentres monstruo ni maldición, sino otra carta cualquiera. En este caso, te quedas la carta, y cumples con lo que indique (puede ser bueno…o no tan bueno, dejaré que las cartas te sorprendan)

    Buscar problemas

    En el momento en que has abierto una puerta, y no sacas monstruo, puedes buscarte, mismo, uno para luchar. Si tienes en tu mano alguna carta de monstruo (uno que veas que puedes vencer), la juegas y combates contra él. Es conveniente que lo hagas, ya que liquidar monstruos otorga niveles, y tú estás apurado por venir al nivel 10.

    Saquear la mazmorra

    Cuando no sale ningún monstruo, ni tú tienes uno a mano para establecer combate, puedes sencillamente saquear la mazmorra que has abierto. Para esto, roba otra carta del mazo de cárceles y quédate con ella.

    Etapa de caridad

    Una vez resuelto el combate, si lo hubo, o efectuado el saqueo, llega la hora de deshacerte de tus cartas excedentes. Las cartas que consigues durante tu turno se han sumado a las que tenías en la mano, y tienes que hacer limpieza para volver a tener solamente 5. Entonces, regalas las cartas que te sobren, después de haber elegido las que te vas a quedar.

    Combate

    Pongamos que has pateado una puerta, y te ha salido un monstruo. O no salió ninguno, pero decidiste buscar inconvenientes, porque te sientes suficientemente fuerte para vencer y subir de manera fácil un nivel. Te enseño, ya que, de qué manera se liberan los combates:

    Debes comparar la capacidad del monstruo con la tuya. La potencia, o fuerza de combate del monstruo se conoce sumando su nivel (correcto en la carta), y los valores de todas y cada una de las cartas modificadoras que influyan sobre él. Recuerda que te expliqué antes que el monstruo puede estar acompañado de cartas de novedades. Los otros players también tienen la posibilidad de aliarse con el monstruo, mediante cartas que lo apoyen o te debiliten a ti de alguna forma, o añadir otros monstruos a la riña. Todos esos puntos se aúnan para constituir la potencia contrincante total. La fuerza de combate tuya, por otra parte, está formada por tu nivel, más los objetos, armas, poderes y capacidades con que cuentas. Todas las cartas que proporcionan estas cosas, y que tienes ante ti, en empleo, tienen valores. Se aúnan todos, adjuntado con tu nivel, y ya conoces fuerza.

    Si tu fuerza es más grande a la del monstruo, has ganado el combate. Ganas el nivel, o escenarios que corresponden, y los bienes. En cambio, si tu fuerza es inferior, pierdes, y tienes que huir (si puedes, a veces el resultado de la derrota es la desaparición).

    La huida

    En el momento en que el monstruo, o más de uno de ellos, te sobrepasan, tienes que intentar escapar. Para esto, tiras el dado. Solo con un 5, o un número más grande, puedes escapar. Si lo logras, la carta del monstruo se descarta, pero tú no logras bienes, ni tienes derecho a saquear la mazmorra. Si se trata de más de un monstruo, los escapes se procuran separadamente, una tirada de dado por cada monstruo. Si la fortuna te acompaña, es posible que escapes de todos.

    Si no logras huír, y el monstruo te captura, tienes que padecer el Mal Rollo, que puede llegar al extremo de matarte.

    La desaparición

    Estar muerto, en Munchkin, es estar fallecido. Sostienes tu raza y clase, pero pierdes tus posesiones. Además, no puedes hacer nada, interferir en los combates de los otros, recibir cartas (ni regaladas), mucho menos comerciar. Tus oponentes se dividen tus cartas. Estas muertito, muertito. ¡Los players asiduos de Munchkin ni siquiera le hablan al jugador que ha fallecido!

    Al siguiente turno resucitas, vuelves a recibir cartas como al inicio, y tienes que empezar de cero.

    Qué puedes llevar a cabo fuera de tu turno.

    En Munchkin, visto que no sea tu turno no significa estar desactivado. Al revés, en este juego te mantienes interaccionando siempre. Estas son las cosas que puedes hacer cuando no es tu turno: Entrometerte en los combates de otros e canjear objetos.

    Entrometerte en combate ajeno

    Esta es una de las cosas más amenas que tiene Munchkin: La oportunidad de meter las narices en las riñas ajenas. Puedes llevarlo a cabo tanto para ayudar a otro jugador (interesadamente, evidentemente, aquí la solidaridad no está de moda), o para fastidiarlo.

    Cuando un jugador se está enfrentando a un monstruo puedes:

    • Brindarle tu ayuda, o aceptar el pedido de auxilio de aquel, a cambio de objetos, o de comunicar los tesoros que ganen. En este caso, las fuerzas de combate de ustedes 2 se combinan, para así sobrepasar al monstruo. También, puedes utilizar cartas de un solo uso contra el monstruo, debilitándolo.
    • Aliarte con el monstruo para impedir que tu contrincante suba el nivel. En un caso así, puedes: Añadir más monstruos (si tienes en mano ese tipo de cartas), incorporarle mejoras al monstruo, lanzar maldición sobre tu contrincante a fin de que se debilite (si tienes carta de maldición en mano). Si eres de la clase Ladrón, puedes apuñalar a tu contrincante.

    Luce realmente bonito, y resulta excitante, pero…ten en cuenta que todo eso te tienen la posibilidad de llevar a cabo a ti asimismo, cuando seas el que esté luchando.

    Munchkin es un juego que nunca aburre

    La cantidad y variedad de cartas que tiene dentro el juego de Munchkin, sus infinitas posibilidades de jugadas, y visto que siempre y en todo momento estés activo, aun en el momento en que no sea tu turno, hacen de este juego uno de los más entretenidos de toda la inmensa familia de los juegos de cartas.

    Nunca una partida será igual a otra, cada una es como un episodio totalmente reciente de una vibrante serie de acción, aventuras y fantasía. ¡Patea puertas, combate monstruos o huye de , recoge bienes, lanza y recibe maldiciones, métete en las pelas extrañas! En fin, has lo que sea para ser el primero en llegar al nivel 10.

    Concluyendo, Munchkin es un juego que te invito a con total convicción. Sé que me vas a dar la razón.

    ¿De cuánta utilidad te ha semejado este contenido?

    ¡Haz clic en una estrella para puntuar!

    Promedio de puntuación 0 / 5. Recuento de votos: 0

    Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.

    ¡Siento que este contenido no te haya sido útil!

    ¡Déjame progresar este contenido!

    Dime, ¿cómo puedo prosperar este contenido?

    • Sobre
    • Últimas entradas
    Nancy
    Últimas entradas de Nancy (ver todo)

      Última actualización el 2021-02-03 / Links de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

      Deja una respuesta

      Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

      Subir
      Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos y para fines de afiliación y para mostrarte publicidad relacionada con tus preferencias en base a un perfil elaborado a partir de tus hábitos de navegación. Al hacer clic en el botón Aceptar, aceptas el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos. Más información
      Privacidad